Analys av spelscenarier eller när tomten bara är cool på papper
På internet kan du ofta hitta begreppet “spel med handlingen”. Denna bedömning verkar extrem för mig … konstig. Eftersom vi inte säger “boka med handlingen” eller “film med handlingen”. De är med tomten som standard. Men spelen på grund av hans ungdom som en form av konst – ibland inte. Naturligtvis kastar vi oss inte tyst från en plats till en annan (även om för tio år sedan allt är plus eller minus det var), det finns något sammanhang. Spelare är dock extremt sällsynta i slutet och ställer frågan – och om vad den här historien var och varför den berättas för mig? Vad gör jag på en viss plats? Problemet är inte hos spelare och inte ens i utvecklarna, hur många som är vid branschens ålder, som fortfarande letar efter hans unika konversationsspråk med spelaren i analogi med biografspråket. Men hittills vädjar många projekt ofta till sin äldre bror – biograf. Och detta är problemet.
Videoport. Trevlig visning eller läsning
Efter att ha skapat ett underbart fält för spelet räcker det inte för att integrera standardskriptet med en trekaktstruktur, Chekhov-gevär, hjältar, klagare och betalningsfunktioner i samma form som de visas i filmen eller litteraturen. Det viktigaste problemet för berättelsesverktygen från andra medier är takt, tid och struktur i interaktiv historia, och viktigast av allt, hur det interagerar med dig. I exemplet med flera spel kommer vi att analysera hur de berättar en interaktiv historia, eftersom ett videospel med en tomt inte är en film där du ibland kan göra något. Eller vice versa, en lekplats för spelet, där de ibland tittar på väl set Kat-scener.
I detta material kommer vi att överväga tre projekt som använder “biograf” -plottet i deras struktur, utan att integrera det i spelet eller göra det inte på det mest känsliga sättet. Ur denna synvinkel kan du hitta hur unika videospel unika för deras media saknar branschens ungdom och berättande mekaniker. Det är värt att börja med ett exempel där spelet och filmen är tematiskt och strukturellt samma – Crazy Max.
Mad Max
Historien om videospelare maca är byggd på samma sätt som “Rage Road” 2015. Hjälten förlorar bilen och saker i början av första akten, träffas kort med huvudskurken och en benig assistent, som i slutet kommer att offra sig själv. I den andra akten möter han en kvinnlig karaktär som kommer att bli ett direkt eller indirekt offer för huvudskurken. Och vid finalen möter han sina demoner och antagonist och vann dem.
C i n e m a t i c p a r a l l e l s
Dessa avsnitt är emellertid bara en del av sammanhanget, när skillnaden i verkligheten ligger i huvudidén. I hjärnskölden av Avalance är det viktigaste temat för Crazy Max aggression, fientlighet och oförmåga, uttryckt av flera karaktärer och huvudpersonen särskilt. Svårigheten att etablera kontakt och den känslomässiga barriären är synlig i Max: s förhållande till alla hjältar, från tenn -blindt dyrkar till de utilitaristiska ledarna för fästningarna.
Den introduktionsscenen visar handlingen om att sätta relationer
I sin tur är “Road of Fury” en berättelse om försoning. Det vanliga motivet är dock inte den enda fördelen med bilden. Empire Magazine och många filmkritiker, George Millers band av det bästa på decenniet, kommer bara inte att ringa. Direktörens övergivna dieselpan.
Eh, jag vill verkligen sätta mitt par på sidorna på sidorna Och på grill
Från dessa slutsatser följer det att historien inte https://luckicasinose.com/games/ bara är filmens händelser i sig, utan också verktygen för hur det berättas. Dessutom bestämmer berättelsemetoderna ofta mest av allt hur väl du uppfattar historien. Och det är i berättande mekanik som Avalance stimulerade och försöker pressa filmen i ett videospel.
Vilken synd hjältinnan, som jag senast såg fyra timmars slipning tillbaka
Om Hero’s Arch i filmen slutar efter två timmars timing, förhindrar tittaren från att glömma nyckeldetaljer, är varje förändring i karaktärens karaktär i den öppna världen sträckt till intervallen inte tio, utan hundra och tio minuter. Problemet blir inte bara bågens beroende av spelets grad av glömska, utan förlusten i dynamiken i en förändring i hjälten.
Vad har du redan glömt Max’s fru i AValance -projektet? Hon gick där i två hela minuter!
Om motivet för aggression under spelet perfekt återspeglas i de allvarliga slag från Max och rop från motståndare, börjar tunnare frågor glida ut ur spelarens uppmärksamhet på grund av omöjligt att uttrycka ämnet i humoritet genom Grindila -spelmekaniker i den öppna världen. Max och spelarverktygen är begränsade till gas, bromspedal samt ett lätt och starkt slag. Således visar det sig att Avalance inte på något sätt introducerar spel i berättelsen, så att den kan existera av sig själv. Även om jag faktiskt personligen inte ser hur dessa motiv kan implementeras i spelet. Sådana ämnen är för personliga för att utvecklas i sandlådan.
Men det på bekostnad av franchisen, där i framkant inte är ett personligt drama, utan ett koncept, och extremt nära besläktat med en av de viktigaste frågorna i videospelet – konfrontation.
Förresten, här är hon konceptet – berätta för henne “hej”
Far Cry 5
Historien om Epogee i Far Cry -serien, nämligen den tredje delen, bygger sin berättelse runt karaktärerna och skjuter händelser till bakgrunden. Efterföljande delar försöker emellertid uttrycka idén om spelarens destruktivitet, vilket gör att Ajay kan stödja rebellkuppet och våta assistenten oskärpligt, i slutet, straffa spelarens aggressiva beteende.
Detta är inte en dramatisk, utan en konceptuell plot där det är viktigt att skickligt visa symboler och i varje tomt steg för att sträcka tråden i huvudidén. Och Far Cry 5 försöker regelbundet återvända till sin egen idé, men förhindrar att denna tråd håller i huvudet, igen, tempo i spelet, liksom formeln för franchisen själv.
Tja, hur sådana pajer kan vara på sidan av fel?!
Huvudvridningen av den femte delen av serien är antagonistens riktighet. Sektorns chef Joseph Sid förutspådde apokalypsen och förutspådde också utseendet på huvudpersonen, som han hade rätt. Det visar sig att spelarens handlingar hela denna tid var tomt våld, skadligt för hela distriktet, eftersom huvudpersonen framgångsrikt förstörde bunkrarna, liksom all fiendens logistik. Kreativ chef för franchisen Dan Hay beaktar den dominerande frågan om historien ”Vad om de har rätt?”. Baserat på spelarnas åsikter kan du se hur skarp denna fråga blev för allmänheten, eftersom vissa trodde att Sidu hade tur, någon hittade ett sådant slut på den absurde twist för tweeten, men nästan ingen medgav att hela denna tid var en dålig kille.
Tack till assistenten för förstörelsen av det enda skyddet i distriktet
Far Cry 5 försöker ställa en allvarlig fråga, men också studioens guide är ett roligt och spännande spel. Detta utgör en dissonans mellan skaparnas avsikter och verktyg, när den ena inte stöder den andra. Du måste dock erkänna – idén är stark och relevant för videospel. Vi tvekar inte att döda en man med en remsa av hälsa, som till exempel spelas Spec Ops: The Line
Du känner dig som en hjälte?
Mafia 3
Den viktigaste idén om den tredje delen av mafiaen är motivet för girighet. Många såg felaktigt i den svarta huvudpersonen en ren kommentar om rashat. Men jag berör inte alla karaktärer på grund av deras etniska och färgdiversitet,. Alla hjältar är italienare, irländska och haitier. Bland nyckelfigurerna, bara allierade av huvudpersonen John Donovan, liksom FBI -agenten Jonathan Maguire, som går i fotspåren. Och de är inte emot minoriteter i historien, vilket är ett antagande att betydelsen av Mafia 3 är en rasfråga är felaktig.
Det var bara så att det inte var nödvändigt att säga nej “nej”
Huvudtemat för Mafia 3 är det eviga motivet för mänsklig girighet. Dessutom inte en banal önskan att få så mycket som möjligt, utan girighet av olika ränder – från det tvingade till fantasin. Alla karaktärer är en törst efter vinst och en ökning av deras makt i staden New Bordo. Efter ett framgångsrikt gemensamt rån förrätter chefen för den italienska Mafia Sal Markano medarbetare och dödar hela toppen av den svarta organiserade brottsgruppen tillsammans med en huvudperson med en huvudperson med ett Linjal -lim. Hjälten, som ville hämnas på den som tog allt från honom, beslutar att spegla de handlingar som Markano begick, förstöra hela sitt kriminella nätverk, från ett distrikt till ett annat och också döda alla hans nära människor, locka dem för att skapa buller och skada det olagliga och halvtala företaget. Efter att ha fått tre chefer, inklusive Vito Skallett, ger hjälten dem kontroll över de fångade områdena. Och det är här motivet för girighet under spelet förvärvar verklig styrka.
Om du inte är girig och du kommer att distribuera områdena för chefer balanserade, missar du tydligt historiens huvudmotiv, vilket faktiskt är bra, eftersom det visar sig att du inte är föremål för girighet som historien fördömer. Men med området för en eller annan chef, är dess ego uppror och Lincoln kommer att behöva bli av med problemet. Dessutom kommer girigheten av var och en av de tre hjältarna från olika laster. Till exempel döden av Vito Skalletta och hans önskan att få fler områden som växer ur brott vid den italienska mafiaen och erhåller titeln Outsider. De sista orden från vito är frasen “Jag förtjänade mer” och avslöjade hans förargelse. Och om spelaren blir arv, kommer rösten för hela tomt, pastor James att explodera honom.
Samtidigt, Lincoln, det var inte värt att säga “nej”
Spelet stöder historien, eftersom det är du som distribuerar kraften mellan cheferna, och om du är insolent och lämnar i slutet av staden själv, kommer Mafia 3 att straffa dig för sådant beteende på tomten. Slutsatsen från berättelsen är enkel – inte den oförskämda och inget personligt i affärer. Det är emellertid värdefullt med sin presentation och kopplar samman spelarens beslut och själva berättelsen, men alla dessa berättande stunder, som i alla exempel ovan, löses i gården och slipar.
Videospel fördjupar oss i underbara världar, fängslar oss med spännande spel, men frågor ställs extremt sällsynta.
Jag tror att videospel kan berätta mycket djupare historier än andra medier. Tillåter inte bara att känna djupa känslor, utan också att lära sig om världen runt om i världen inte genom kontemplation, utan personlig interaktiv upplevelse. Sammanfattning: Det största problemet med filmscenarier i videospel är inte bara ett tekniskt problem i form av tid, utan i avsaknad av historiens integration i spelet. Således finns berättelsen och spelet separat och förvandlar en fullständig berättelse till en interaktiv attraktion, där du ibland kan kolla in en cool video.
